《双影奇境》成功背后:纯粹游戏热爱与GameFi困境的反思

《双影奇境》成功背后:纯粹游戏热爱与GameFi困境的反思

游戏不仅是娱乐方式,更是一种艺术表达,而”纯粹的游戏热爱”应当是创作的永恒核心。深潮TechFlow最新报道指出,《双人成行》续作《双影奇境》正式发售,你是否已召集并肩作战的伙伴,共同开启这段全新的冒险旅程?社交媒体与各大游戏直播平台上的用户反馈如潮水般涌来,众多体验者认为这款作品有望在即将到来的TGA颁奖典礼上斩获年度最佳游戏奖项,其成就堪比《双人成行》在2021年创造的历史性辉煌。

谈及《双人成行》系列的辉煌成就,不得不提其制作人Josef Fares这位在游戏界享有特殊声誉的创作者。Josef Fares以其”暴躁老哥”、”游戏界昆丁”的称号闻名业界,其直言不讳的个性尤为突出。2017年The Game Awards颁奖典礼上,他掷地有声的”去他妈的奥斯卡”演讲因抨击奥斯卡对游戏艺术的忽视而迅速走红网络,成为经久不衰的互联网热梗。

在游戏理念层面,Josef Fares始终坚守着对游戏纯粹性的极致追求。他坚决反对任何形式的微交易机制,认为资本对游戏设计的过度介入会扭曲创作的本质。在他看来,当开发团队将重心放在”如何让玩家付费”而非游戏体验本身时,叙事节奏与角色塑造就会沦为商业利益的附庸。这种坚持在《双人成行》中得到了完美体现——游戏不仅没有推出任何角色皮肤销售,也未设置任何延长游戏时长的重复内容,而是通过精妙绝伦的双人合作关卡设计,创造了2300万份的销售奇迹,其中半数销量来自中国玩家。

Josef Fares对游戏艺术,特别是双人互动游戏的热爱,或许源于他独特的童年经历。1977年,Josef出生于黎巴嫩内战时期,炮火与硝烟构成了他童年的主旋律,唯有游戏为这片灰暗的世界增添了一抹亮色。”如果我去的朋友家里没有游戏机,那就跟没有厕所一样难受。”他回忆道。Josef还有一个哥哥,英文名Fares Fares,兄弟二人在移民瑞典后仅用三个月就掌握了当地语言。他们居住在内陆城市厄勒布鲁,这座孕育众多朋克摇滚乐队的艺术之城,见证了两兄弟在当地剧团崭露头角。青年时期的Josef对电影艺术产生了浓厚兴趣,凭借惊人的自学能力,他在青少年时期就拍摄了50部短片并提交至全球各大电影节。1998年,他进入斯德哥尔摩戏剧学院深造,期间完成了首部长片《Jalla! Jalla!》,该片在瑞典创下票房佳绩。随后,《Kopps》、《Zozo》(荣获北欧理事会电影奖)和《Leo》等作品接连问世,使他在电影界逐渐崭露头角。

2013年,Josef的职业生涯迎来重大转折——他毅然离开电影界,投身游戏开发领域。以兄弟俩的真实故事为灵感,他创作了首款游戏作品《兄弟:双子传说》,这部作品大获成功,全球销量突破1000万份,为他在游戏界奠定了坚实基础。不同于我们后来熟知的《逃出生天》和《双人成行》,《兄弟:双子传说》虽然采用双人主角设定,却是一款单人游戏。玩家需要用左右手分别操控哥哥和弟弟,这种独特的操作方式是Josef的坚持:”我们已经在游戏中看到了很多精彩的故事,但我想做的是游戏才能承载的叙事方法。”他解释道,《兄弟:双子传说》结尾处,当哥哥死去后,玩家只需用一只手操控弟弟,就能身临其境地感受到失去亲人的痛苦,这正是他追求的最高潮时刻。这段经历或许也源于他自身在战乱中失去弟弟的伤痛。

随后,他创立了Hazelight Studios工作室,专注于打造故事驱动的合作游戏。2018年,《逃出生天》问世,2021年,《双人成行》震撼发布。Josef对游戏性的执着近乎偏执,他曾猛烈抨击当前游戏行业过度追求”重复可玩性”的倾向。大多数游戏开发者都致力于让作品具备”重玩性”,这也是为何我们看到大量解锁内容、装饰品和小宝物的原因。但Josef认为这是游戏行业的弊病所在:”其实重玩性这个东西就很怪。你知道有百分之多少的玩家会真正去重玩一款游戏吗?我不知道是不是真的,但我觉得,买来游戏之后一次都没通关过的玩家比例肯定要比重玩的比例高。结果呢,我们的关注点还停留在这少部分人身上。”至于一度火爆的NFT概念,Josef更是表示宁愿”被射中膝盖也不会在游戏中加入NFT”。他强调游戏作为一种艺术形式,应当抵制任何形式的微交易和”金钱让你变强”模式,坚持”纯粹的游戏热爱”才是创作的核心动力。

这种理念与此前《黑神话:悟空》首位投资人吴旦(Daniel)的观点不谋而合。在采访中,吴旦对Web3游戏表达了强烈质疑:”新技术兴起时常见的’技术+游戏’趋势,如Web3游戏、AI游戏等,往往难以取得成功。任何时候都是游戏加别的”,投资者应该更关注团队本身,而不是被新技术方向误导。他坦言,在Web3概念兴起后,许多游戏创业者转向该领域,但他”死都不投”这类项目,因为”首先他就不热爱游戏,那还怎么可能做出好游戏?”这或许正是GameFi陷入困境的根源——开发者并非真正热爱游戏,只是将其当作包装金融产品的外壳,迎合投资者偏好的叙事。

区块链游戏领域充斥着大量自我欺骗和相互欺骗:开发者自我欺骗,认为NFT等经济系统能让游戏更出色;开发者在欺骗投资者和用户,号称在做”革命性且好玩的游戏”;投资者欺骗自己,相信这些项目会颠覆游戏产业;玩家欺骗自己,认为是在”边玩边赚”,而非参与零和博弈。这种多层欺骗构成了整个生态系统的脆弱基础。

世界上成功的道路从来不止一条。《原神》凭借开放世界与氪金抽卡模式大获成功,《黑神话:悟空》以3A画质和激情格斗风格脱颖而出,腾讯系充值让你变得更强模式同样行之有效,《双人成行》则通过极致的游戏性和双人互动创造了辉煌。但既不好玩又无法实现资产金融化的项目,注定无法成功。

建议GameFi开发者不如坦诚相待,直接宣称”我们在做一个游戏化的ponzi,用游戏去包装代币”,放弃”好游戏叙事”,这样或许更纯粹,更容易成功。

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