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微信小程序的代码开发说明

微新创想2017-02-12经验之谈


  文 | HustWolf

  小程序的视图层,分为 WXML、WXSS 和基础组件。今天,我们就来详细解析 WXML 和 WXSS。

  WXML

  WXML(WeiXin Markup Language)是为小程序 MINA 框架设计的语言,它结合基础组件、事件系统,可以构建出页面的结构。

  说的通俗一点, WXML 有点类似 HTML,相当于一个最后的收尾的设计师。它可以告诉你,这个地方要有个图片,然后这个图片的地址是什么;然后告诉你这儿有个按钮,这个按钮控制什么的开关。

  这么一说,我还觉得做小程序就像盖房子,有人负责给房子打通各种通道(Java)、有人负责给房子规定布局(JSON、WXSS)、还有的就是接通各个地方的线路的人(WXML)。

  万事万物,都有其相似之处啊。

  

  WXML 有以下的功能:

  1. 数据绑定

  它的意思是在视图上规定动态变量,并在 Java 脚本中进行定义它。在这个例子中,数据来源是 JS 文件里面的 motto变量,至于样式,则是 user-motto的。

  

  同时,在相应的 JS 文件中,定义了一个变量 motto

  

  最后在 WXSS 里,为它写个样式,动态的数据就能展示在视图上了。

  

  网页设计师看到这儿,也许会觉得似曾相识。没错,微信小程序中的 WXSS 文件,与 CSS 非常类似;而小程序的开发语言,就是照搬了 HTML+CSS+Java 的样子。

  2. 列表渲染

  先在相应的 Java 中,定义一个列表变量,然后在 WXML 中,我们可以使用 wx:for来引用它。

  由于不能在原本的 data 里面定义一个 array变量,所以我定义了一个新的 data,并把motto放进去。

  我们先定义一个列表变量:

  

  然后在 WXML 中,将某个视图连接到相应列表变量中:

  

  利用这些,我们可以制作一个九九乘法表。

  

  3. 条件渲染

  在小程序中,我们可以使用 wx:if来设定渲染判断条件。如果符合,则渲染某一部分内容。使用这个函数,与其他语言中使用 if 函数来 print 东西一样。

  首先在 WXML 中定义 if判断条件:

  

  然后,在相应的脚本代码里,定义你所需要的一些变量:

  之后,视图层就会根据条件,选择渲染的部分了。

  4. 模板

  模板的意思是,在 WXML 中,引用相同或类似的部分。一个模板需要在 WXML 中定义和使用,引用 JS 数据,然后展示给用户。

  

  

  5. 事件

  事件是视图层到逻辑层的通讯方式,它可以将用户的行为反馈到逻辑层进行处理。

  事件可以绑定在组件上,当达到触发事件,就会执行逻辑层中对应的事件处理函数。事件对象可以携带额外信息,如 id、 dataset、 touches

  在 WXML 中建立一个事件,当于其他编程语言中使用函数的过程。原文中建立的是一个 view,我觉得这种需要输入的地方还是采用一个 button按钮比较好。

  首先,在 WXML 中定义需要触发事件的元素:

  

  在 JS 脚本文件文件里面写入方法(函数),并且绑定其中某个数据:

  

  6. 引用

  WXML 提供两种文件引用方式,分别是 import和 include

  import可以在该文件中使用目标文件定义的 template

  例如,我们可以在 item.wxml中定义了一个叫 item的 template,并在 index.wxml中引用了 item.wxml,那么就可以在 index.wxml中,使用 item模板。

  

  

  而 include可以将目标文件除了 <template/>的整个代码引入,相当于是拷贝到 include位置。例如:

  

  WXSS

  WXSS(WeiXin Style Sheets)是小程序的样式语言,用于描述 WXML 的组件样式。

  WXSS 用来决定 WXML 的组件应该怎么显示。简单来说,就是告诉浏览器,这个地方的这个东西长啥样、比如字体多大、背景颜色是啥,是纯粹的样式文件。

  就好比是装修的师傅,不管你的房子结构布局如何,反正给你粉刷一遍。这会让你的房子大变样,但是没有改变任何你的原有格局。

  为了适应广大的前端开发者, WXSS 具有 CSS 大部分特性。 同时为了更适合开发微信小程序,对 CSS 进行了扩充以及修改。

  与 CSS 相比,WXSS 扩展的特性有「尺寸单位」和「样式导入」两项。

  1. 尺寸单位

  rpx(responsive pixel)是一个可以根据屏幕宽度进行自适应的单位,它将屏幕宽度规定为 750 rpx。

  如在 iPhone6 上,屏幕宽度为 375 px,共有 750 个物理像素,则 750 rpx = 375 px = 750 物理像素,1 rpx = 0.5 px = 1 物理像素。

  就是说, 不管你的屏幕多大,宽度都是 750 个 rpx。这是一种绝对的大小,至于具体的每个 rpx 有多大,那就要根据你的手机具体尺寸来算。

  这样一个好处就是,我可以直接的指定一个部件出现在哪个位置,而不用管你的手机是什么样子,确保了最好的视觉体验,至于 1 rpx 等于多少像素,那就要按照你的手机实际尺寸来算了。

  以 iPhone 为标准的换算方式如下:

  

  关注微信号 zxcx0101,在知晓程序后台回复「rpx」,一篇文章告诉你 rpx 单位的所有秘密。

  2. 样式导入

  使用 @import语言句可以导入外联样式表, @import后跟需要导入的外联样式表的相对路径,用 ;表示语句结束。

  

  在 WXSS 文件中定义了样式,那么如何使得各自有各自的用处呢?导入其他样式文件后,又何处安排每一个样式呢?

  接下来,就是选择器登场的时间了!

  

  例如,我们在 WXSS 这样定义样式:

  

  然后,我们就可以在 WXML 中,使用 class属性,引用这个样式。

  

  话不多说,看效果图: